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求助,我写的特性未能达成想要的效果:

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发表于 2021-7-25 20:39:44 来自手机 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
.gba
.thumb
.create "test.gba",0x8000000
.close
.open "绿宝石.gba","test.gba",0x8000000

.org 0x08F00000
.func new
        lsl r0,r0,#4
        and r4,r0
        cmp r4,#0
        bne NoPPReduce
        mov r1,#0x58
        ldr r0,=0x0202420B
        ldrb r0,[r0]
        mul r0,r1
        ldr r1,=0x020240A4
        add r0,r1
        ldrb r0,[r0]
        cmp r0, #79 ;"饱了又饿"特性编号
        beq yes1
end:
        ldr r3,=(0x08046B04|1)
        bx r3
yes1:
        ldr r0,=0x02024084
        ldrh r0,[r0]
        cmp r0,#1 ;空腹花纹编号
        bne changenull
        mov r1,#2 ;满腹花纹编号
keep:
        strh r1,[r0]
        b end
changenull:
        mov r1,#1 ;空腹花纹编号
NoPPReduce:
        ldr r3,=(0x08046BDC|1)
        bx r3
.endfunc
.pool

.org 0x08046AFC
        ldr r3,=(new|1)
        bx r3
.pool

.close
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 楼主| 发表于 2021-7-25 21:26:08 | 显示全部楼层
重新修改了下,不过还是没成功,话说果然只有电脑端能回复这么多行呢

.gba
.thumb
.create "test.gba",0x8000000
.close
.open "绿宝石.gba","test.gba",0x8000000

.org 0x08F00000
.func new
        lsl r0,r0,#4
        and r4,r0
        cmp r4,#0
        bne NoPPReduce
        mov r1,#0x58
        ldr r0,=0x0202420B
        ldrb r0,[r0]
        mul r0,r1
        ldr r1,=0x02024084
        add r0,r1
        add r0,#0x20
        ldrb r0,[r0]
        cmp r0, #79 ;"饱了又饿"特性编号
        beq yes1
end:
        ldr r3,=(0x08046B04|1)
        bx r3
yes1:
        ldr r3,=0x0202420B
        ldrb r3,[r3]
        mov r0,#0x58
        mul r3,r0
        add r1,r3
        ldrh r1,[r1]
        cmp r1,#1 ;空腹花纹编号
        bne changenull
        mov r0,#2 ;满腹花纹编号
keep:
        strh r0,[r1]
        b end
changenull:
        mov r0,#1 ;空腹花纹编号
NoPPReduce:
        ldr r3,=(0x08046BDC|1)
        bx r3
.endfunc
.pool

.org 0x08046AFC
        ldr r3,=(new|1)
        bx r3
.pool

.close
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 楼主| 发表于 2021-7-26 09:54:40 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-25 21:26
战斗中变更种族不是这么直接改的...不记得绿宝石里有没有了,反正802里面是有一个函数专门完成这个操作,逻 ...

……emmm,看不太懂
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 楼主| 发表于 2021-7-26 16:00:07 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-26 10:53
你仿照绿宝石战斗系统完全升级里面小陨星那个特性或者古老之歌,流星冲闪这些做就行了。

emmm,找不到特性代码,而且技能效果是用BS脚本的吧
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 楼主| 发表于 2021-7-26 21:31:13 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-26 17:15
战斗系统完全升级工程里面搜索ABILITY_SHIELDS_DOWN然后看相关逻辑 说实话用hook实现的话确实有点复杂

好的,谢谢大佬
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 楼主| 发表于 2021-7-27 11:48:46 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-26 17:15
战斗系统完全升级工程里面搜索ABILITY_SHIELDS_DOWN然后看相关逻辑 说实话用hook实现的话确实有点复杂

大佬,我之前去看了一下,找到了如下代码:
  1. case ABILITY_SHIELDS_DOWN:
  2.                 if(battle_participants[bank].species==POKE_MINIOR_CORE && (battle_participants[bank].current_hp >= (battle_participants[bank].max_hp >> 1)) && !battle_participants[bank].status2.transformed)
  3.                 {
  4.                     common_effect = 1;
  5.                     new_battlestruct->various.var1 = POKE_MINIOR_METEOR;
  6.                     new_battlestruct->various.var2 = 0x242;
  7.                     script_ptr = BS_STAT_ONLY_FORMCHANGE_END3;
  8.                 }
  9.                 break;
复制代码
但我还是有些地方不太理解,为什么common_effect要写入1,还有后面那个为什么要写入0x242,以及后面的BS脚本我并没有找到代码
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 楼主| 发表于 2021-7-27 15:35:45 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-27 14:33
为什么要写入1,因为后面有这些代码另外这个bs_execute就是我之前说的执行战斗脚本的函数 位于0x08E073E4 ...

感谢大佬,话说大佬之前说的那个用了ASM杂项集合代码没说的人可能是我,真的非常抱歉
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 楼主| 发表于 2021-7-27 16:08:21 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-27 15:57
没事,下次用之前记得说一下就行

好的,谢谢大佬
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 楼主| 发表于 2021-7-27 17:46:49 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-27 15:57
没事,下次用之前记得说一下就行

那个……这个特性应该在哪跳转
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 楼主| 发表于 2021-7-27 18:13:31 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-27 17:50
界限盾壳在哪里跳转,你就在哪里跳转

我找不到它在哪跳转……
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 楼主| 发表于 2021-7-27 20:15:43 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-27 19:38
是说你看我教你搜索的特性(就是界限盾壳)是在什么函数里面的什么位置跳转的。当然802直接重写了这整个函 ...

见到了两段代码,emmm,看不懂,hook的话应该在哪呢?我找不太来地址:
  1. static bool check_leafguard_shieldsdown(u8 ability, u8 bank)
  2. {
  3.     if ((ability == ABILITY_SHIELDS_DOWN && battle_participants[bank].species == POKE_MINIOR_METEOR) || (ability == ABILITY_LEAF_GUARD && weather_abilities_effect() && (SUN_WEATHER)))
  4.         return 1;
  5.     return 0;
  6. }


  7. case POKE_MINIOR_CORE:
  8.                                 if((battle_participants[bank].current_hp >= (battle_participants[bank].max_hp / 2)) && check_ability(bank,ABILITY_SHIELDS_DOWN))
  9.                                 {
  10.                                     effect = 1;
  11.                                     new_battlestruct->various.var1 = POKE_MINIOR_METEOR;
  12.                                     new_battlestruct->various.var2 = 0x242;
  13.                                     battle_scripting.active_bank=bank;
  14.                                     call_bc_move_exec(BS_STAT_ONLY_FORMCHANGE_END2);
  15.                                 }
  16.                                 break;
复制代码
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 楼主| 发表于 2021-7-28 17:33:01 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-27 20:41
这个函数在绿宝石工程里面搜索看逻辑 位于08042828
现在有反编译工程看逻辑,这些操作可以说变得太容易 ...

大佬,我又重新修改了一下,但是拥有特性的精灵开始战斗会卡死,没这个特性的精灵没事,经过测试,我发现删除bl 0x08E073E4就不会卡死,但又不会改变形态,可以帮忙看下嘛?
  1. .gba
  2. .thumb
  3. .create "test.gba",0x8000000
  4. .close
  5. .open "永暗.gba","test.gba",0x8000000

  6. .org 0x08F2EB24
  7. .func new
  8.         ldr r5,=0x0202420B
  9.         ldrb r5,[r5]
  10.         mov r2,#0x58
  11.         mul r5,r2
  12.         ldr r2,=0x02024084
  13.         add r5,r2
  14.         add r5,#0x20
  15.         ldrb r5,[r5]
  16.         cmp r5,#0xE9 ;"饱了又饿"特性编号
  17.         beq yes
  18. end:
  19.         lsl r6,r2,#0
  20.         mov r2,#0x9B
  21.         sub sp,#0x2C
  22.         str r3,[sp,#12]
  23.         ldr r1,=0x08E0368A
  24.         mov pc,r1
  25. yes:
  26.         ldrh r5,[r2]
  27.         ; 经过计算将"空腹花纹"编号存入r2
  28.         cmp r5,#1
  29.         bne cmp
  30.         mov r2,#2
  31. keep:
  32.         mov r5,r0
  33.         mov r0,r2
  34.         mov r1,#0xFF
  35.         add r1,#0x22
  36.         lsl r1,r1,#1
  37.         ldr r2,=BS_Script
  38.         ldr r4,=0x02024214
  39.         ldr r4,[r4]
  40.         str r2,[r4]
  41.         bl 0x08E073E4
  42.         b end
  43. cmp:
  44.         ; 经过计算将"满腹花纹"编号存入r2
  45.         cmp r5,#2
  46.         bne end
  47.         mov r2,#1
  48.         b keep
  49. .endfunc
  50. .pool

  51. BS_Script:
  52. .byte 0x10,0x30,0x1,0x83,0x77,0x0,0x45,0xA,0x21,0x0,0x0,0x0,0x0,0x3A,0x83,0x7A,0x0,0x12,0x40,0x0,0x83,0x73,0x0,0x3F

  53. .org 0x08E03682
  54.         ldr r2,=new
  55.         mov pc,r2
  56. .pool

  57. .close
复制代码
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 楼主| 发表于 2021-7-28 20:37:54 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-28 20:07
你蓝本是不是802啊,那个函数是802独有的,给你的地址又是802下的3.0版本独有的
没有的话要自己写一个 ...

是802没错,所以为什么会这样呢?
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 楼主| 发表于 2021-7-28 21:18:53 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-28 20:07
你蓝本是不是802啊,那个函数是802独有的,给你的地址又是802下的3.0版本独有的
没有的话要自己写一个 ...

唔……感觉是callasm和802的不一样,这样就写不来战斗脚本了的说
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 楼主| 发表于 2021-7-29 06:57:38 来自手机 | 显示全部楼层
本站第一萌新 发表于 2021-7-28 21:37
你看看界限盾壳他们的战斗脚本是怎么写的就知道了

我直接抄的战斗脚本
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